為什么人們愛打游戲?如何從玩家到游戲設(shè)計(jì)師?出國(guó)留學(xué)讀游戲設(shè)計(jì)有前途嗎?下面,咱們來一看究竟。
近兩年隨著電子競(jìng)技逐漸的進(jìn)入主流市場(chǎng),電競(jìng)少年不再簡(jiǎn)單的等同于網(wǎng)癮少年,而是有了更多的正面形象和意義。打電腦游戲同樣可以為國(guó)爭(zhēng)光,熱愛游戲的孩子們同樣可以通過設(shè)計(jì)游戲揚(yáng)名立萬,當(dāng)這個(gè)社會(huì)對(duì)于游戲的包容與認(rèn)可度越來越高時(shí),你還真的了解游戲和游戲背后那些設(shè)計(jì)嗎?
今天小編就來用游戲設(shè)計(jì)為熱愛游戲的孩子們證明!他們真的不止是“玩玩而已”!
火爆全球的MOBA / FPS類型游戲
翻看近些年的熱門游戲排行榜,即使你不是個(gè)游戲迷,也一定知道LOL,PUBG,守望先鋒這些名字。由此衍生而來的“人在塔在”,“大吉大利,今晚吃雞”等流行語(yǔ)也不絕于耳。在PUBG最火的時(shí)候,甚至有超越LOL成為在線玩家人數(shù)最多游戲的兆頭。
到底為什么這些游戲在推出的時(shí)候就能瞬間火爆全球?又是什么一直吸引著玩家8年都可以堅(jiān)守一款游戲?或許這一切的一切都要從他們的游戲設(shè)定開始說起。
一些關(guān)于游戲類型的基本概念
首先,諸如LOL,DOTA2,王者榮耀這一類由多個(gè)玩家組成2隊(duì),在一個(gè)區(qū)域內(nèi)平等對(duì)抗直到分出勝負(fù)的過程(一般是5v5)的游戲,統(tǒng)稱為MOBA游戲。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)
中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。Multiplayer online battle arena(MOBA),也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)
其最早興起于1998年面世的游戲《星際爭(zhēng)霸》,有玩家在游戲中利用功能強(qiáng)大的地圖編輯器,制作出了一張名為Aeon Of Strife的RPG地圖(dota的前身),這一地圖也成為了日后所有MOBA游戲的最初雛形。
Aeon Of Strife的RPG地圖
而成功定義了“MOBA”這個(gè)概念的,則是時(shí)下最火的游戲英雄聯(lián)盟(LOL),在LOL剛剛出現(xiàn)的階段,曾自稱為類DOTA游戲,但隨后拳頭游戲開始將游戲定義為MOBA游戲。
而隨這MOBA游戲的叫法開始更加流行,雖然其本質(zhì)上還是從類DOTA游戲進(jìn)化過來的,但實(shí)際上它在游戲設(shè)計(jì)中囊括了比“類DOTA游戲”更多的內(nèi)容。所以在LOL成功定義了MOBA游戲之后,作為其前身的DOTA的游戲類型也會(huì)開始被定義為是MOBA類游戲。
但也并非是所有人都認(rèn)可MOBA的概念,MOBA一詞并不能很好地區(qū)分出英雄聯(lián)盟等多人在線推塔游戲與使命召喚系列、戰(zhàn)地系列等其他類型的多人在線游戲的區(qū)別。也不能很好的區(qū)別與魔獸爭(zhēng)霸系列、星際爭(zhēng)霸系列等此類RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)的區(qū)別,因此對(duì)于MOBA類游戲的稱呼還是會(huì)引起一部分玩家的爭(zhēng)議。
而相較于占領(lǐng)了大部分市場(chǎng)的MOBA類游戲,如PUBG,守望先鋒這類射擊類的游戲則稱為是FPS類游戲。
FPS(First-person Shooter)
第一人稱視角射擊游戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進(jìn)行射擊游戲。嚴(yán)格來說第一人稱射擊游戲?qū)儆?/span>ACT類游戲的一個(gè)分支,但和RTS類游戲一樣,由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之發(fā)展成了一個(gè)單獨(dú)的類型。
作為以玩家的主觀視角來進(jìn)行的射擊游戲,玩家們不再像別的游戲一樣靠操縱屏幕中的虛擬人物來進(jìn)行游戲,而是以第一視角,用身臨其境的感受來體驗(yàn)游戲,在增強(qiáng)了視覺沖擊感的同時(shí),也大大增強(qiáng)了游戲的主動(dòng)性和真實(shí)感。
為什么人們愛打游戲?
單說游戲種類,或許沒辦法解答父母?jìng)儗?duì)于孩子為什么愛打游戲的疑惑。到底這些游戲吸引人的地方在哪里呢?
一、從游戲的運(yùn)營(yíng)方面來說
以目前最火爆的LOL舉例,之所以LOL這款游戲可以在推出之后的幾年時(shí)間里都一直保持著熱度,和他們完善的機(jī)制有著密不可分的聯(lián)系。
從游戲的幾度更新,到游戲內(nèi)部的一些風(fēng)格變化,再到游戲外各個(gè)賽區(qū),世界聯(lián)賽的火熱,以及游戲周邊的推出,都幫助這款游戲在長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的時(shí)間里保持著熱度,這也是拳頭公司再游戲運(yùn)營(yíng)層面一大成功之處。
二、在游戲推廣上
成功的游戲也總有著一傳十,十傳百的奇效。雖然是FPS游戲范疇,但以最近最為火熱的刺激戰(zhàn)場(chǎng)游戲來舉例,無論你是什么年齡層的玩家,似乎都可以在同一款游戲中找到樂趣,并且能夠給出自己獨(dú)到的游戲理解,大家在相互交流間無形促進(jìn)了這款游戲的推廣。
三、再?gòu)挠螒虮旧韥碚f
我們以更占據(jù)主流市場(chǎng)的MOBA類型游戲舉例。
1、游戲的公平性
MOBA游戲不會(huì)涉及到因?yàn)榻疱X的因素而影響游戲的公平性。簡(jiǎn)單來說,在MOBA游戲里是不存在人民幣玩家,大家從進(jìn)入游戲開始,每個(gè)人的基礎(chǔ)都是一樣的,所以比拼的也是更純粹的技術(shù)。
2、操作簡(jiǎn)單
一般對(duì)于MOBA游戲來說,操作都比較簡(jiǎn)單(QWER),只要操作一個(gè)(極個(gè)別有數(shù)個(gè))單位,就可以進(jìn)行游戲,行為簡(jiǎn)單且相對(duì)的游戲門檻較低。不論是針對(duì)男性玩家,還是女性玩家來說都比較容易上手。
3、時(shí)間累積不會(huì)帶來太大優(yōu)勢(shì)
在DNF的游戲里會(huì)存在刷級(jí)的過程,耗費(fèi)時(shí)間刷到滿級(jí)就會(huì)比沒有滿級(jí)的玩家有優(yōu)勢(shì),但在MOBA游戲里沒有這樣的事情。以LOL為例,達(dá)到30級(jí)的玩家才能進(jìn)行排位比賽,大家在同等30級(jí)之后不會(huì)再存在較大的游戲上的差異。
4、多樣化的游戲戰(zhàn)略
深度配合,玩家必須憑借隊(duì)友間的相互配合和策略制定才能獲勝。在不依靠花錢買裝備的情況下,配合成為了一場(chǎng)游戲勝負(fù)手的關(guān)鍵。
總的來說,一款游戲本身完善的機(jī)制,持續(xù)的熱度,還有其游戲內(nèi)部的設(shè)置都很重要。同時(shí)好的游戲會(huì)讓玩家從游戲內(nèi)到游戲外都有一種比較沉浸式的體驗(yàn)之感,使每一位玩家都能夠?qū)⑸畹囊恍〔糠址旁诤瓦@款游戲相關(guān)的事情上,這大概就是一款成功游戲的秘訣吧。
如何從玩家到游戲設(shè)計(jì)師?
近年來隨著電競(jìng)市場(chǎng)的逐漸火熱,除了立志成為電競(jìng)選手以外,也有更多的年輕人對(duì)游戲設(shè)計(jì)的專業(yè)產(chǎn)生了興趣,但游戲設(shè)計(jì)師并非所有人都能當(dāng),對(duì)于這個(gè)專業(yè),你又真的了解多少呢?
首先,游戲設(shè)計(jì)師服務(wù)的游戲公司,在職能劃分上會(huì)有項(xiàng)目,運(yùn)營(yíng),市場(chǎng),銷售等各個(gè)部門;以設(shè)計(jì)師們所在的項(xiàng)目組來舉例,項(xiàng)目組又可以繼續(xù)細(xì)分為三個(gè)小組,策劃組、程序組和美術(shù)組。
策劃組分:數(shù)值、關(guān)卡、活動(dòng)、劇情、文案、交互、執(zhí)行
程序組分:前端、后端、早期還有架構(gòu)
美術(shù)組分:原畫(角色、場(chǎng)景)UI(圖標(biāo)、界面)2D動(dòng)效(動(dòng)作、特效)3D(動(dòng)作、特效、角色模型、場(chǎng)景模型、地編)
大家各司其職,每一個(gè)環(huán)節(jié)嚴(yán)控把關(guān)才可以順利的將一款游戲正式推出。所以如果你對(duì)游戲設(shè)計(jì)感興趣,可以從這些方面入手去進(jìn)行專業(yè)的選擇。但如果你是想學(xué)習(xí)游戲制作,成為職業(yè)的游戲設(shè)計(jì)師,建議還是要先從編程學(xué)起,只有學(xué)好扎實(shí)的編程基礎(chǔ),才會(huì)在之后的游戲制作上有所見長(zhǎng)。
出國(guó)留學(xué)讀游戲設(shè)計(jì)
針對(duì)ACG所熟悉的留學(xué)方面來說,國(guó)外也會(huì)有專門的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)設(shè)置,許多國(guó)內(nèi)的同學(xué)也會(huì)選擇用留學(xué)深造的形式,去接觸國(guó)外一些游戲的主流市場(chǎng),當(dāng)然在這些同學(xué)中,也以去美國(guó)留學(xué)的同學(xué)居多。
像之前火遍全球的小游戲《Getting Over It With Bennett Foddy》,這款游戲的設(shè)計(jì)師Bennett Foddy本人正在紐約大學(xué)(NYU)的Game Center任教,而這款曾經(jīng)火爆全球的掄錘子游戲也是他在任教間隙完成的制作。
在此也為有意與此的同學(xué)推薦一些游戲設(shè)計(jì)專業(yè)十分不錯(cuò)的國(guó)外院校,希望能夠?yàn)橥瑢W(xué)們提供一些參考。
【院校推薦】紐約大學(xué)、猶他大學(xué)、南加州大學(xué)、溫哥華藝術(shù)學(xué)院、密歇根州立大學(xué)、麻省理工學(xué)院、羅徹斯特理工學(xué)院
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無論你是熱愛游戲,還是想要制作一款游戲,其實(shí)針對(duì)現(xiàn)在的社會(huì)環(huán)境而言,游戲二字都已經(jīng)逐漸褪去了其消極的影響。LOL,DOTA2,星際爭(zhēng)霸,絕地求生...這些曾經(jīng)叱咤風(fēng)云過的游戲,也都成為了一代人不可磨滅的青春記憶。只是不知道,在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)如此火熱的今天,何時(shí)我們才能脫掉“抄襲”和“引進(jìn)”的外衣,真正設(shè)計(jì)出屬于我們自己的經(jīng)典游戲呢?或許只能交給時(shí)間來給出答案了吧~